
모티브
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분류
- 게임 제작사 - Motive Studios
- 대수기하학 용어 - 모티브(대수기하학)
- YAMAHA의 신디사이저 - 야마하/모티프(motif)시리즈
- 미국의 댄스 크루 - MOTIV
회화, 조각, 문학 등에서 표현, 창작의 동기가 되는 이유.
한국어로 동기(動機), 영감, 유래 등으로 대체 가능하다. ex) 이 스킬은 곤충이 사냥하는 모습을 보고 모티브를 얻은 것이다.
쉽게 말해 무언가를 만들 때 머릿속에 '꽂힌' 것. 즉 모티브라는 것은 무언가를 창작하는 출발점, 동기, 영감, 원인 등이라고 할 수 있다. 실재하는 것이든, 창작된 것이든 관계 없이 기존에 있던 현상, 형상을 작가가 받아들인 후 심화, 발전시켜 새로운 것을 만들어 낼 때의 그 창작의 동기라고 말할 수 있다. 물론 특정 인물이나 타인이 만든 작품을 모티브로 새로운 창작물을 만들었을 때 원작자에게 허락을 구할 수 없는 상황이더라도 출처를 명백하게 밝히면 표절 의혹을 피할 수 있기는 하며 운이 좋으면 모티브가 된 작품의 원작자한테 새로운 작품이라며 좋게 넘어가 줄 수도 있으니 출처만큼은 확실히 밝혀두는 게 좋다. 이 과정에서 제대로 된 결과물이 나오지 않았을 때 사람들은 그 결과물에 표절이라는 꼬리표를 붙인다.
그리고 어떤 사람들은 오마주와 모티브의 뜻이 종이 한 장 차이로 뜻이 같은게 아니냐는 생각을 하는데 오마주는 원본 디자인 중 어느 특정한 대상의 모습이나 배경 동작, 자세 및 구도 등의 핵심 요소를 그대로 옮겨 원본에 대한 존경심을 표현하고 그 요소를 알고 있어도 계속 기억을 해주거나 알아주었으면 좋겠다는 의미가 있고[1] 모티브는 오마주와 다르게 원본 디자인중 특정대상의 핵심요소를 자신만의 방식으로 재창조하고 그걸 대중에 바로 알리는 것을 뜻한다.
오마주 및 패러디와 함께 나무위키를 포함한 FANDOM, TV Tropes 등 각종 위키에서 오남용되곤 한다. 오마주 문서의 오해 문단에서 알 수 있듯이 오마주와 마찬가지로 가장 중요한 것은 원작자의 인정으로, 모티브 대상이 된 원작자가 별다른 언급을 하지 않고 묵인하거나 아예 존재조차 모르는 사례가 대부분이어서 간과되는 것일 뿐 원작자가 부정한다면 모티브 자체가 성립하지 않고 모티브라 주장하는 쪽의 일방적인 헌정이나 표절에 불과하다. 이에 대해 오마주 문서의 용어의 오남용 문단에 자세하게 설명되어 있다.
2010년대 후반을 기점으로 대부분의 한국 웹툰에서 일본 만화나 인터넷 밈 패러디가 많이 줄어들고 모티브만 따오는 경향을 보이기 시작했다. 수요자 층의 인싸화와 파편화되는 문화적 지형 변화가 영향을 끼친 것으로 보인다.
한국어로 동기(動機), 영감, 유래 등으로 대체 가능하다. ex) 이 스킬은 곤충이 사냥하는 모습을 보고 모티브를 얻은 것이다.
쉽게 말해 무언가를 만들 때 머릿속에 '꽂힌' 것. 즉 모티브라는 것은 무언가를 창작하는 출발점, 동기, 영감, 원인 등이라고 할 수 있다. 실재하는 것이든, 창작된 것이든 관계 없이 기존에 있던 현상, 형상을 작가가 받아들인 후 심화, 발전시켜 새로운 것을 만들어 낼 때의 그 창작의 동기라고 말할 수 있다. 물론 특정 인물이나 타인이 만든 작품을 모티브로 새로운 창작물을 만들었을 때 원작자에게 허락을 구할 수 없는 상황이더라도 출처를 명백하게 밝히면 표절 의혹을 피할 수 있기는 하며 운이 좋으면 모티브가 된 작품의 원작자한테 새로운 작품이라며 좋게 넘어가 줄 수도 있으니 출처만큼은 확실히 밝혀두는 게 좋다. 이 과정에서 제대로 된 결과물이 나오지 않았을 때 사람들은 그 결과물에 표절이라는 꼬리표를 붙인다.
그리고 어떤 사람들은 오마주와 모티브의 뜻이 종이 한 장 차이로 뜻이 같은게 아니냐는 생각을 하는데 오마주는 원본 디자인 중 어느 특정한 대상의 모습이나 배경 동작, 자세 및 구도 등의 핵심 요소를 그대로 옮겨 원본에 대한 존경심을 표현하고 그 요소를 알고 있어도 계속 기억을 해주거나 알아주었으면 좋겠다는 의미가 있고[1] 모티브는 오마주와 다르게 원본 디자인중 특정대상의 핵심요소를 자신만의 방식으로 재창조하고 그걸 대중에 바로 알리는 것을 뜻한다.
오마주 및 패러디와 함께 나무위키를 포함한 FANDOM, TV Tropes 등 각종 위키에서 오남용되곤 한다. 오마주 문서의 오해 문단에서 알 수 있듯이 오마주와 마찬가지로 가장 중요한 것은 원작자의 인정으로, 모티브 대상이 된 원작자가 별다른 언급을 하지 않고 묵인하거나 아예 존재조차 모르는 사례가 대부분이어서 간과되는 것일 뿐 원작자가 부정한다면 모티브 자체가 성립하지 않고 모티브라 주장하는 쪽의 일방적인 헌정이나 표절에 불과하다. 이에 대해 오마주 문서의 용어의 오남용 문단에 자세하게 설명되어 있다.
2010년대 후반을 기점으로 대부분의 한국 웹툰에서 일본 만화나 인터넷 밈 패러디가 많이 줄어들고 모티브만 따오는 경향을 보이기 시작했다. 수요자 층의 인싸화와 파편화되는 문화적 지형 변화가 영향을 끼친 것으로 보인다.
형식주의 비평에서 사용하는 말. 신화/민담 따위에서 공통적으로 발견되는, 이야기 요소이다.
예를 들어 콩쥐팥쥐의 모티프는 '어머니의 죽음>계모와 의붓자매의 등장>아버지의 부재와 계모의 구박>계모와 의붓자매 공간이탈>자연물 또는 초현실적 존재의 등장과 조력(총 세 번 반복)>원님 등장과 만남>구원'이다. 이 구조는 서양에서 신데렐라, 그림 형제 이야기, 천일야화, 중국의 유양잡조에 등장하는 예쉔 이야기에서도 찾아볼 수 있다. 이와 같이 이야기마다 큰 틀로 추상화 하여 이야기의 흐름을 분절했을 때, 여러 민담 따위에서 공통되거나 반복되는 설정들을 모티프라고 부른다.
'용과 용을 죽이는 전사신의 전승' 역시 세계 각지의 신화에서 공통적으로 발견된다. 인류 문명이 주로 강과 바다가 접하는 지점에서 발생하고 번성했다는 역사에서 기인한 것인데, 강의 가늘고 긴 형태와 그것이 범람할 때 구불구불하게 요동치는 모습이 거대한 뱀 혹은 용이 난동을 부리는 형상을 연상시켰기 때문이다. 또 폭풍이 칠 때 강과 바다에서 파도가 일어나는 형상이 수면 아래의 괴물과 번개와 폭풍을 다스리는 신이 대결을 벌이는 상상을 자극하기 때문이기도 했다. 티아마트를 죽인 마르두크, 야마타노오로치를 죽인 스사노오, 레비아탄을 죽인 바알, 히드라를 죽인 헤라클레스, 피톤을 죽인 아폴론, 시팍틀리를 죽인 테스카틀리포카와 케찰코아틀, 브리트라를 죽인 인드라, 요르문간드를 죽인 토르, 아포피스에 대적하는 라 등이 '강 또는 해로운 물을 유래로 두는 용(및 바다괴물)과 그 용을 죽이고 문명의 질서를 확립하는 전사'라는 같은 모티프를 공유하는 셈이다. 마르두크, 스사노오, 바알, 인드라는 같은 폭풍의 신이기도 하고, 마르두크와 케찰코아틀은 그 자신이 물을 상징하는 용과 뱀 형태의 존재이자 태양신이며[2] 해치운 괴물의 시체로 땅을 만들었다는 점에서 공통점이 많다.
이 유서 깊은 모티프는 문명이 발전하여 인간의 거주구가 강과 바다 유역에 한정되지 않은 시대에도 '용은 신의 대적자'라는 관념으로 변용되었으며, 아지다하카를 죽인 파리둔, 묵시록의 붉은 용에 대적하는 미카엘, 마라 파피야스를 굴복시킨 석가모니의 전승으로 이어져 현대 종교에까지 많은 영향을 끼치고 있다.
하지 말라는 것을 어겨 벌을 받는 것, 즉 금기 또한 모티프에 속한다. 금기가 주어지지만 주인공은 기어코 그 일을 저질러 버린다는 것. 선악과를 따먹은 아담과 이브, 판도라의 상자를 연 판도라, 뒤돌아보니 신부가 다시 저승으로 돌아간 오르페우스, 뒤돌아보니 소금 기둥이 된 소돔과 고모라, 뒤돌아보니 바위가 된 며느리(장자못 설화) 등. 금기 모티핌은 세계 각지의 신화/민담 따위에서 쉽게 찾을 수 있다.
이런 모티프가 지나치게 자주 쓰이거나 정형화된 경우 클리셰가 된다. 다만 모티프는 신화나 민담에서 찾을 수 있는 공통된 이야기 요소라 할 수 있지만, 클리셰는 서사를 포함한 현대의 작품들에서 찾을 수 있는 수용과정에서의 경험적 관념이다.
또 상술된 모티'브'와 혼동되기도 한다. '이런 작품을 만들어야지, 할 때의 그것이 모티프'라는 문장의 경우, 이는 완벽하게 틀린 말은 아니나, 모티'프'가 모티'브'로서 작용된 사례이기 때문에 혼란을 야기할 수 있다. 모티프와 모티브의 어원이 거의 같다고는 알려져 있으나, 현대에 들어 사용되는 바와 의미가 다르니 주의할 필요가 있다.
저명한 비평가, 노드롭 프라이는 문학의 역사도 결국은 모티프의 반복이라 이야기한 바 있다. 그에 따르면 아무리 과거와 결별했다고 주장하는 현대문학 작품이라도 그 안에는 모티프가 있는데 이 모티프들은 전부 신화에 있는 것이라고 한다. 여기서 더 나아가 그는 모든 문학작품은 신화 속의 모티프에서 나온 것이라고 말한다.
토마체프스키는 모티프를 2가지 기준으로 각각 2가지로 분류했는데, 작품 내에서 어떤 기능을 하는가란 기준으로 필수(이야기 진행에 필수)/자유(작품 형식을 규정)를 구분하고, 사건의 변화를 가져오는가란 기준으로 역동(변화를 가져옴)/정적(변화없음)으로 나눈다[3]. 콩쥐팥쥐 이야기에서 계모, 이복자매 등은 자유 모티프이지만 초자연적 도움, 구원자와 만남 등은 필수 모티프이다. 자유 모티프는 이야기에 분위기를 부여하여 입체적으로 보이게 해준다.
또 앨런 던데스는 「북아메리카의 인디언 민담 형태론」을 저술하며 '모티핌'을 제시했는데, 이 모티핌은 모티프에서 기점상황, 즉 최초의 상황까지 포함한 것이다.
예를 들어 콩쥐팥쥐의 모티프는 '어머니의 죽음>계모와 의붓자매의 등장>아버지의 부재와 계모의 구박>계모와 의붓자매 공간이탈>자연물 또는 초현실적 존재의 등장과 조력(총 세 번 반복)>원님 등장과 만남>구원'이다. 이 구조는 서양에서 신데렐라, 그림 형제 이야기, 천일야화, 중국의 유양잡조에 등장하는 예쉔 이야기에서도 찾아볼 수 있다. 이와 같이 이야기마다 큰 틀로 추상화 하여 이야기의 흐름을 분절했을 때, 여러 민담 따위에서 공통되거나 반복되는 설정들을 모티프라고 부른다.
'용과 용을 죽이는 전사신의 전승' 역시 세계 각지의 신화에서 공통적으로 발견된다. 인류 문명이 주로 강과 바다가 접하는 지점에서 발생하고 번성했다는 역사에서 기인한 것인데, 강의 가늘고 긴 형태와 그것이 범람할 때 구불구불하게 요동치는 모습이 거대한 뱀 혹은 용이 난동을 부리는 형상을 연상시켰기 때문이다. 또 폭풍이 칠 때 강과 바다에서 파도가 일어나는 형상이 수면 아래의 괴물과 번개와 폭풍을 다스리는 신이 대결을 벌이는 상상을 자극하기 때문이기도 했다. 티아마트를 죽인 마르두크, 야마타노오로치를 죽인 스사노오, 레비아탄을 죽인 바알, 히드라를 죽인 헤라클레스, 피톤을 죽인 아폴론, 시팍틀리를 죽인 테스카틀리포카와 케찰코아틀, 브리트라를 죽인 인드라, 요르문간드를 죽인 토르, 아포피스에 대적하는 라 등이 '강 또는 해로운 물을 유래로 두는 용(및 바다괴물)과 그 용을 죽이고 문명의 질서를 확립하는 전사'라는 같은 모티프를 공유하는 셈이다. 마르두크, 스사노오, 바알, 인드라는 같은 폭풍의 신이기도 하고, 마르두크와 케찰코아틀은 그 자신이 물을 상징하는 용과 뱀 형태의 존재이자 태양신이며[2] 해치운 괴물의 시체로 땅을 만들었다는 점에서 공통점이 많다.
이 유서 깊은 모티프는 문명이 발전하여 인간의 거주구가 강과 바다 유역에 한정되지 않은 시대에도 '용은 신의 대적자'라는 관념으로 변용되었으며, 아지다하카를 죽인 파리둔, 묵시록의 붉은 용에 대적하는 미카엘, 마라 파피야스를 굴복시킨 석가모니의 전승으로 이어져 현대 종교에까지 많은 영향을 끼치고 있다.
하지 말라는 것을 어겨 벌을 받는 것, 즉 금기 또한 모티프에 속한다. 금기가 주어지지만 주인공은 기어코 그 일을 저질러 버린다는 것. 선악과를 따먹은 아담과 이브, 판도라의 상자를 연 판도라, 뒤돌아보니 신부가 다시 저승으로 돌아간 오르페우스, 뒤돌아보니 소금 기둥이 된 소돔과 고모라, 뒤돌아보니 바위가 된 며느리(장자못 설화) 등. 금기 모티핌은 세계 각지의 신화/민담 따위에서 쉽게 찾을 수 있다.
이런 모티프가 지나치게 자주 쓰이거나 정형화된 경우 클리셰가 된다. 다만 모티프는 신화나 민담에서 찾을 수 있는 공통된 이야기 요소라 할 수 있지만, 클리셰는 서사를 포함한 현대의 작품들에서 찾을 수 있는 수용과정에서의 경험적 관념이다.
또 상술된 모티'브'와 혼동되기도 한다. '이런 작품을 만들어야지, 할 때의 그것이 모티프'라는 문장의 경우, 이는 완벽하게 틀린 말은 아니나, 모티'프'가 모티'브'로서 작용된 사례이기 때문에 혼란을 야기할 수 있다. 모티프와 모티브의 어원이 거의 같다고는 알려져 있으나, 현대에 들어 사용되는 바와 의미가 다르니 주의할 필요가 있다.
저명한 비평가, 노드롭 프라이는 문학의 역사도 결국은 모티프의 반복이라 이야기한 바 있다. 그에 따르면 아무리 과거와 결별했다고 주장하는 현대문학 작품이라도 그 안에는 모티프가 있는데 이 모티프들은 전부 신화에 있는 것이라고 한다. 여기서 더 나아가 그는 모든 문학작품은 신화 속의 모티프에서 나온 것이라고 말한다.
토마체프스키는 모티프를 2가지 기준으로 각각 2가지로 분류했는데, 작품 내에서 어떤 기능을 하는가란 기준으로 필수(이야기 진행에 필수)/자유(작품 형식을 규정)를 구분하고, 사건의 변화를 가져오는가란 기준으로 역동(변화를 가져옴)/정적(변화없음)으로 나눈다[3]. 콩쥐팥쥐 이야기에서 계모, 이복자매 등은 자유 모티프이지만 초자연적 도움, 구원자와 만남 등은 필수 모티프이다. 자유 모티프는 이야기에 분위기를 부여하여 입체적으로 보이게 해준다.
또 앨런 던데스는 「북아메리카의 인디언 민담 형태론」을 저술하며 '모티핌'을 제시했는데, 이 모티핌은 모티프에서 기점상황, 즉 최초의 상황까지 포함한 것이다.
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